Lección 1

EL DESAFÍO DE LA CONFIANZA

PREPARACIÓN DEL DOCENTE

CONCEPTOS CLAVE

Hay muchas "autoridades" en nuestras vidas que nos dicen qué hacer, tanto en la vida real como en Internet. Algunas son buenas y confiables, mientras que otras son perjudiciales.

OBJETIVOS

Al final de esta lección, los estudiantes deberían poder::

  1. Enumerar algunas autoridades o "Figuras de autoridad" en sus vidas, tanto en la vida real como en Internet.
  2. Discutir la diferencia entre buenas "Figuras de autoridad" y "Figuras de autoridad" dañinas.
  3. Identificar al menos tres buenas "Figuras de autoridad" y "Figuras de autoridad" dañinas en sus vidas.

INFORMACIÓN GENERAL

Esta sesión introductoria iniciará la conversación sobre los usos aceptables e inaceptables de Internet. Después de escuchar la historia inicial, los estudiantes jugarán los juegos "Simón Dice" y "Simón Sabe". Estos juegos presentan a los influencers visibles e invisibles en nuestras vidas. Inician una conversación que ayuda a los estudiantes a navegar en el mundo en línea, donde solo porque algo es posible no siempre es beneficioso.

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COMENZANDO LA LECCIÓN

Story Emblem

Historia

Aproximadamente 5 minutos

El mundo de la electrónica era aleatorio, ecléctico y polvoriento. Parecía haber poca organización detrás de las abarrotadas pilas de aparatos y juegos de Internet. Un cartel desteñido, colocado en un antiguo tablón de corcho, decía—

“Sigue buscando, nunca sabes lo que puedes encontrar”.

A pesar del evidente desorden, el lugar estaba lleno de empleados de la tienda interactuando con los clientes.

“¡Olvidé lo popular que es este lugar!” dijo Natalie, mientras empujaba la puerta.

“Dime, de nuevo, ¿por qué estamos aquí?” dijo Derrick, mirando el texto en su teléfono que los tres habían recibido.

“¡Sí, bastante extraño!” se rió Sam. “Todos recibimos la misma notificación para algo que ninguno de nosotros ordenó”.

“No pude encontrar ni una pista de la aplicación Volqert en línea”, agregó Derrick. “Si no hubieras sugerido que lo revisáramos, probablemente lo habría eliminado”

“Me pregunto cuánto tiempo tomará conseguir que alguien nos ayude”, reflexionó Natalie.

Apenas había terminado de hablar cuando uno de los técnicos de la tienda se acercó. “Mi nombre es Jang. ¿En qué puedo ayudarles?” “My name is Jang. How may I help you?”

“Estamos aquí para canjear esto”, dijo Derrick, extendiendo su teléfono. El cupón, completo con código QR, decía—

La aplicación Volqert ahora puede ser activada. Se requiere verificación en persona. Por favor preséntese antes de las 4 p.m. de hoy—un asunto de cierta urgencia.

Jang escaneó el código QR y se detuvo. “Creo que nuestro gerente de tienda querrá encargarse de esto. Los buscaré cuando esté disponible”.

“Déjanos echar un vistazo”, dijeron Derrick y Sam al unísono.

Veinte minutos después, Jang los encontró en la sección de juegos de la tienda probando la última versión de su juego interactivo favorito, La Venganza Final del Triturador de Almas.

“Nuestro gerente de tienda puede atenderlos ahora”. Jang les dio una leve inclinación y pareció desaparecer entre la multitud.

“Extraño”, comentó Sam. “¿Por qué tanto misterio?”

“Ni idea”, dijo Natalie mientras se dirigían hacia la oficina.

“Por favor, pasen”, sonrió el gerente mientras les indicaba tres sillas frente a su escritorio.

“La aplicación Volqert fue comprada para ustedes hace unos años, pero por alguna razón sus direcciones fueron generadas esta mañana”.

“Así que, ¿nos están intentando vender algo o suscribirnos a un nuevo canal?” preguntó Derrick.

“¡Ni mucho menos!” respondió el gerente. “La aplicación Volqert es mucho más, ¿cómo lo diría? Complicada”. Señaló una pequeña caja blanca en el centro de su escritorio.

“Por favor, tomen asiento. He tomado la libertad de proporcionar uno de nuestros computadores de tienda para su uso”, dijo el gerente, mientras se daba la vuelta y salía de su oficina.

Derrick rompió la cinta de seguridad en la caja y sacó una unidad de memoria azul cobalto, que insertó en la computadora.

VolqertBuenos días. He estado esperando con ansias conocerte. Mi nombre es Volqert.

La voz masculina que salía de la computadora no sonaba ni joven ni vieja. Las palabras fluían con un ritmo fácil, pero a diferencia de la mayoría de las voces programadas, la inflexión de Volqert iba mucho más allá de la mera información verbal, se sentía como si hubiera una conexión personal inmediata.

“Ah, hola”, respondió Natalie.

Volqert: Buenos días, Natalie.

“Wow! ¿Nos conoces? dijo Natalie.

Volqert: ¡Por supuesto!

“Así que, ¿qué exactamente eres tú?” aventuró Derrick.

VolqertPiensa en mí como tu Póliza de Seguro Personal de Internet.

“Nunca he oído hablar de una Póliza de Seguro Personal de Internet”, dijo Natalie. “¿Llevas mucho tiempo en el mercado?”

Volqert: Soy tan antiguo como Internet y tan joven como la última descarga.

“¿Juegas juegos?” interrumpió Sam.

Volqert: ¡Oh, sí! ¡Me encanta jugar juegos! De hecho, pensé que podríamos comenzar con mi juego favorito, "Simón Dice / Simón Sabe”.

“¿De qué se trata?” preguntó Natalie.

Volqert: Saber cuándo intervenir y cuándo mantenerse al margen.

“¿Intervenir o mantenerse al margen de qué?” preguntó Derrick.

Volqert: ¡De todo!

“Ah, antes de que empecemos a 'intervenir' en cualquier cosa”, interrumpió Natalie, “me gustaría saber quién te compró para nosotros y por qué tardaron tres años en notificarnos?”

Volqert: ¡La primera parte de tu pregunta es fácil de responder! Fueron tus primos, Tony y Darlene. Creo que ustedes tres fueron a una Aventura en la Naturaleza con ellos. En cuanto a la segunda parte de tu pregunta—algo tuvo que pasar antes de que pudieran comenzar.

“Tengo la sensación de que no vas a decírmelo”, dijo Natalie con una sonrisa.

Volqert: Qué refrescante es ver sabiduría en alguien tan joven.

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Clock

= 5 minutos

Story Emblem

"Simón Dice / Simón Sabe". El juego

Aproximadamente 25 minutos

Parte Uno: "Simón Dice"
[La Parte Uno no debería tomar más de 15 minutos, aunque, si se están divirtiendo, pueden jugar más tiempo. Introduce el juego diciendo:]

En lugar de leer un relato sobre cómo Volqert jugó "Simón Dice" y "Simón Sabe" con sus amigos, podemos jugar "Simón Dice" y "Simón Sabe".

¿Alguno de ustedes ha jugado alguna vez "Simón Dice"? Es posible que lo hayan jugado de niños, pero es divertido a cualquier edad.

Todos hagan fila y mírenme. Les pediré que hagan ciertas cosas en el momento adecuado. Si digo "Simón Dice" antes de dar una instrucción, deben realizar la actividad de inmediato. Si les pido que hagan algo sin decir primero "Simón Dice", no lo hagan. Si no siguen las instrucciones o hacen algo que no fue precedido por "Simón Dice", suelen ser eliminados del juego. Sin embargo, Volqert cambió esta regla. En lugar de ser eliminado, debes marcarte un punto cuando cometas un error (o agachar la cabeza y decir "¡Oh, no!"). El que tenga menos puntos (o "¡Oh, no!") al final del juego es el ganador. ¿Entendieron las reglas?

[Denles un minuto a los estudiantes para hacer preguntas y aclarar las reglas.]

Intentemos una ronda de práctica.

Simón dice: "Toca tu oreja". [Toquen su propia oreja y luego realicen cada movimiento o actividad al comienzo del juego. A medida que los estudiantes se involucren en el juego, tú, como líder, dejarás de hacer los movimientos. Más adelante en el juego, haz una acción diferente a la que estás diciendo: consulta la nota para el maestro antes de jugar.] líder, dejarás de hacer los movimientos. Más adelante en el juego, haz una acción diferente a la que estás diciendo: consulta la nota para el maestro antes de jugar.] are saying—see note to teacher below before playing.]

Simón dice: "Toca tu otra oreja".
Simón dice: "Da un paso adelante".
Ahora, den un paso atrás.

Todos los que dieron un paso atrás deben marcarse un punto (o decir "¡Oh, no!").

¡Bien! Ahora, todos hagan fila y mírenme. ¡Esta vez jugaremos en serio!

¿Listos? ¡Aquí vamos!

Simón dice: "Pónganse en posición de aplauso. Manos al frente ligeramente inclinadas.
Simón dice: "Aplaudan una vez."
Aplaudan dos veces. ( No dije "Simon dice" )
Simón dice: "Aplaudan dos veces".
¡Buen trabajo! Dense un aplauso. (no dije "simon dice")
Simón dice: "Gírese".
Simón dice: "Den un paso hacia la DERECHA" Simón dice: "Den un paso hacia la IZQUIERDA".
Simón dice: "Den un paso hacia la DERECHA". Simón dice: "Den un paso hacia la DERECHA".
Cualquiera que haya dado un paso en la dirección incorrecta debe sentarse ahora.
Simón dice: "Párense en un pie".
"Ahora, párense en el otro". [Etc. — inventa tus propias instrucciones de Simón Dice.]

[Nota para el maestro antes de jugar —
Este juego opera en varios niveles, mostrando:

1. Qué tan bien escuchamos.
2. Qué tan bien nos anticipamos.
3. Con qué facilidad nos distraemos de seguir las reglas.

Algunos estudiantes se quedarán rezagados al recibir una orden; debes hacer que todos respondan rápidamente a tus instrucciones (dentro de medio segundo de dar una orden). Cualquiera que sea demasiado lento para responder debe marcarse un punto. Recuerda, este es un juego, así que hazlo divertido (Las puntuaciones empatadas —las puntuaciones de los estudiantes son iguales— están bien ya que los estudiantes pueden no recordar cuántos puntos tienen, lo cual no importa en esta etapa).

Como líder, tu objetivo es engañar a los estudiantes para que violen las reglas. Por ejemplo, podrías señalar a un estudiante exitoso y ponerlo a prueba con una demostración.

Llamarlo por su nombre puede hacer que ignore la necesidad de que Simón diga: "Simón dice, Alan, salta arriba y abajo". "Alan, Simón dice, levanta tu brazo derecho". "Alan, ahora levanta tu brazo izquierdo". (Si Alan baja el brazo, se vería obligado a marcarse un punto). Es una buena idea practicar siendo "Simón" antes de jugar el juego con tus estudiantes. Mira cómo juega un experto al juego en YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=RewIoHJ9RdM.

No dejes que ninguna ronda dure más de unos minutos antes de preguntar quién tiene el menor número de puntos; luego comienza de nuevo con todo el grupo. Intenta jugar al menos tres rondas de "Simón Dice" antes de pasar a la segunda mitad del ejercicio llamado "Simón Sabe".]

[Después de jugar algunas rondas del juego, di:] Muy bien, hagamos una breve reflexión antes de pasar a "Simón Sabe". Todos, por favor siéntense. ¿Cuáles fueron algunos de sus sentimientos mientras jugaban?

[Da un par de minutos para que los estudiantes respondan. Algunos estudiantes pueden decir que se sienten engañados, manipulados, emocionados, tontos, frustrados, incómodos, alertas, competitivos, enfocados en hacer exactamente lo que dice Simón, etc.]

Cuando jugamos "Simón Dice", ingresamos a un mundo con reglas claras, un mundo simple. Pero, ¿no es fácil seguir esas reglas, verdad? ¿Por qué es difícil? Simón lo hace difícil. Simón es astuto, dice una cosa mientras hace otra, nos mete en un ritmo y luego lo cambia sin avisar el cambio.

¿Cuáles son algunas formas en que este juego podría dejar de ser divertido, volverse peligroso o simplemente incorrecto?
[Da un minuto para que los estudiantes respondan. Algunas respuestas podrían ser: que les pidan que hagan algo peligroso como acostarse en la calle con los ojos vendados o beber veneno o golpearse entre sí con un palo o hacer algo en contra de su conciencia como insultar a su amigo o robar algo.]

Consideremos cómo estas preguntas también se relacionan con el uso de Internet. "Simón Dice" tiene reglas claras, pero dijimos que a menudo es difícil seguirlas.
¿El Internet tiene reglas claras o pautas? [Pide a uno o dos estudiantes que respondan.]

Correcto. No hay reglas claras.

¿Cuáles son algunas áreas donde hay pautas claras a seguir para usar Internet?
Internet? [Pide a uno o dos estudiantes que respondan.]

Tipos diferentes de redes sociales tienen diversas pautas y estándares con respecto al contenido que permiten en su sitio. Algunos de los contenidos pueden ser controlados por el sitio y algunos los puede controlar el usuario y/o sus padres. Por ejemplo, algunos sitios no permiten contenido sexualmente explícito. Otros sitios permiten al usuario o a los padres establecer controles para el lenguaje ofensivo, la violencia y la sexualidad explícita.

¿Cuáles son algunas áreas donde hay o no pautas claras ? [Pide a uno o dos estudiantes que respondan.]

Sí, la mayoría de los sitios no regulan lo que miras, cuánto tiempo pasas en un sitio o qué públicas. Algunos sitios de medios tienen muy pocas pautas.

¿Cómo puede volverse peligroso o simplemente incorrecto Internet? [Llama a uno o dos estudiantes para que respondan. Agrega estos elementos si es necesario: pasar demasiado tiempo jugando, publicar cosas que lastiman a una persona, interactuar con malas personas que ven pornografía.]

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Parte Dos: Simón Sabe
“Ahora que entendemos algunas de las dinámicas de lo que nos sucede cuando jugamos "Simón Dice", estamos listos para pasar a "Simón Sabe".

"Simón Sabe" es realmente el juego detrás del juego. Lo que quiero decir es esto: en la vida, jugamos "Simón Sabe" incluso cuando no nos damos cuenta de que lo estamos jugando. En la vida, los "Simones" son las personas y cosas que nos influyen. A menudo asumimos que lo que estos "Simones" nos dicen es bueno para nosotros. Sin embargo, esto no siempre es cierto. A veces, los "Simones" en nuestras vidas nos animan a hacer cosas que nos son perjudiciales o incluso peligrosas.

¿Quiénes son algunos de los "Simones" en tu vida? En otras palabras, ¿quién o qué intenta decirte qué hacer?
tell you what to do?
[Da un minuto a los estudiantes para que respondan. Si es necesario, agrega estos:
compañeros, padres, maestros, medios de comunicación e incluso yo, mi yo bueno o mi yo malo.]

2.¿Qué son algunas cosas que haces solo porque "Simón" lo dice? [Da un minuto a los estudiantes
para que respondan. Si es necesario, agrega: la forma en que nos vestimos, cortamos nuestro cabello, lo que miramos,
lo que no miramos, cuándo nos levantamos y cuándo nos acostamos, de qué hablamos.]

Es sorprendente cuánto de nuestras vidas son influenciadas por los "Simones" en nuestras vidas; y la mayoría del tiempo, ni siquiera nos damos cuenta o pensamos en que están ahí.

Entonces, ahora, evaluemos algunas de las "Figuras de autoridad" en cada una de nuestras vidas.

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Clock

= 30 minutos

Story Emblem

Ejercicio "Simón sabe"

aproximadamente 15 minutos

[En el pizarrón, escribe el título y el encabezado para tres columnas.]

“SIMONES” A ESCUCHAR

BUENOS “SIMONES”

PODRÍAN SER BUENOS/
PODRÍAN SER MALOS “SIMONES”

MALOS “SIMONES”

[Maestros]

[Películas]

[Persona desconocida en las redes sociales]

 

 

 

 

 

 

[Divide la clase en grupos de cuatro o cinco estudiantes por grupo. Dales tres minutos para enumerar tantos BUENOS, PODRÍAN SER BUENOS/ PODRÍAN SER MALOS y MALOS “SIMONES” como puedan pensar. Haz que un estudiante de uno de los grupos venga al pizarrón y escriba un nombre debajo de una de las columnas. Como clase, discute la respuesta que el estudiante escribió en el pizarrón. Haz que un segundo estudiante haga lo mismo, y así sucesivamente.

Después de que termine el ejercicio, pregunta:]
En la vida, ¿cómo evalúas qué "SIMONES" escuchar? [Da un minuto a los estudiantes para que respondan. Luego agrega estos: personas con buen carácter y que toman buenas decisiones, personas que son buenos modelos a seguir —estos podrían incluir clérigos, padres, maestros.]

¿Cómo se aplica esto al uso de Internet; cómo decides qué "Simones" escuchar en cuanto al uso de Internet? [Pide una o dos respuestas. Luego di:]

Una buena señal de advertencia sería preguntarte a ti mismo: ¿Es esto algo que me gustaría que mi padre o mi maestro vieran conmigo? ¿Me sentiría culpable o avergonzado sí mi padre o mi maestro supieran que lo estaba viendo?

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Clock

= 45 minutos

FIN DE LA LECCIÓN

En las próximas lecciones, vamos a explorar algunas de las "Figuras de autoridad" que influyen en nuestro uso de Internet y hablar más sobre los aspectos positivos y negativos de usar Internet.

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Clock

= 46 minutos

RECURSOS

PROFUNDIZANDO

Hay una declaración en un antiguo libro de sabiduría que dice: "Necesitas dos o tres fuentes confiables para hacer un caso válido".

Tener dos o tres fuentes confiables para confirmar la verdad de una afirmación puede darnos confianza cuando estamos tratando de determinar si creer algo que escuchamos o leemos. Veamos cómo se aplicaría esa sabiduría.

Cuando abres las redes sociales y comienzas a leer lo que la gente ha publicado, ¿cómo sabes si lo que estás leyendo o incluso lo que ves en YouTube es verdadero o una mentira ingeniosa? Tal vez tu respuesta sea que tus amigos no te mienten. Pero, ¿qué hay de sus amigos, los que les proporcionaron la información a tus amigos? ¿Y estás leyendo hechos o opiniones?

Ejercicio de evaluación de la verdad

El mundo del deporte profesional es un buen ejemplo de las dificultades para saber qué es verdadero y qué es falso. Tienes un estadio o un foro lleno de gente. Unos pocos son atletas y la gran mayoría son fanáticos. La palabra "fan" es una abreviatura de "fanático". Los mejores fanáticos son los más leales, fanáticamente leales, a su equipo. Si su equipo gana, se vanagloriarán de la victoria, y si pierde, se quejarán de cómo algo salió mal, los árbitros fueron malos o alguien tomó una mala decisión, todas estas son opiniones.

Las redes sociales funcionan principalmente como un enorme foro de chismes donde la verdad sobre lo que alguien pública es asumida por todos los seguidores de la idea expresada en la publicación. Y si todos están de acuerdo con la idea, y si la idea es popular, y especialmente si la idea se "vuelve viral", la gente tiende a pensar que debe ser verdad. Cada vez más, los anunciantes confían en las redes sociales para tener esta influencia en los consumidores.

¿Cómo sabes si algo en los medios o lo que escuchas de un amigo es cierto?

Primero, asume que es una opinión y no necesariamente cierto. Luego, cuestiónalo. Aquí hay algunas preguntas para ayudar a evaluar la veracidad de lo que se está presentando: 

• ¿Se puede demostrar o refutar la opinión?
•¿En qué hecho o hechos se basa que sepas que son verdaderos?
• ¿Quién escribió la opinión y es confiable?
•¿Qué dicen otras personas en las que confías sobre lo que estás viendo o escuchando?
• ¿Quién se beneficiará si las personas están de acuerdo con la opinión?

[Tener las preguntas de evaluación mencionadas anteriormente escritas en el pizarrón. Divida la clase en grupos de 3-5 estudiantes cada uno. Asigne a cada grupo uno de los tres estudios de caso. Asignación: Usando las preguntas en el pizarrón, haga que cada grupo evalúe la veracidad de su estudio de caso asignado.

  1. Su conclusión;
  2. Cómo llegaron a su conclusión;
  3. ¿Hay información adicional que necesiten recopilar? Si es así, ¿cómo recopilarán esa
    información?]

Aquí hay tres estudios de caso. Asigne un caso de estudio a cada grupo.]

  1. Una persona que conoces publica en las redes sociales que un estudiante de tu escuela, a quien no conoces, robó un auto y ha sido arrestado.
  2. Escuchas que una pareja en tu escuela acaba de romper y hay muchas cosas publicadas en línea que son negativas sobre ambos.
  3. Hay un grupo de chicas que publicó algo muy negativo sobre una chica que solía estar en ese grupo pero decidió irse.

Hoy hemos explorado formas de intentar determinar la verdad de lo que leemos en las redes sociales. Hemos visto la sabiduría del antiguo dicho: "Necesitas dos o tres fuentes confiables para hacer un caso válido".

Puede ser un desafío verificar la verdad, pero ahora tenemos algunas herramientas para ayudarnos a separar la verdad del chisme.

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CONEXIÓN PADRES-MAESTROS

Para la discusión familiar

Pídale a su hijo o hija que le cuente sobre el juego "Simón dice - Simón sabe". ("Simón" representa las "voces" que influyen en las acciones de una persona.)

Pídale a su hijo que comparta con usted cuáles cree que son los "Simones" positivos y negativos que influyen en su vida y en su uso de Internet.

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